2024年,苹果App Store的总收入超过1000亿美元。按照30%的抽成比例,苹果从中「躺赚」了约300亿美元。这个数字,超过了全球90%以上公司的年营收。
这笔钱不来自苹果的任何产品创新,只来自一个规则:所有在iPhone上卖数字商品的应用,必须使用苹果的支付系统,苹果从中抽成15%-30%。
开发者叫它「苹果税」。用户也叫它「苹果税」——因为开发者的成本最终会转嫁给用户。你在某个App里充会员比在网页上贵30%,这30%就是苹果税。
这30%到底合不合理?我来说说我的判断。
苹果的辩护逻辑
苹果的「30%」政策有三个核心论点:
第一,平台价值论。 苹果投入了数千亿美元研发iPhone、iOS和App Store,构建了一个全球最高质量的用户生态。开发者通过App Store接触到了超过10亿高价值用户,30%的抽成是「平台价值的合理回报」。
第二,安全审查论。 苹果对每一款上架的应用都进行了人工审核,防止恶意软件、诈骗和隐私泄露。这种「审查服务」是免费的,30%的抽成包含了这部分成本。
第三,统一标准论。 30%的抽成比例对所有开发者一视同仁(除了年收入低于100万美元的小开发者享受15%的优惠费率)。这保证了公平竞争。
听起来很有道理,对吧?
但问题出在哪里?
第一,抽成比例和提供的价值严重不匹配。 苹果为一个小型独立开发者提供的「平台价值」和为Netflix提供的「平台价值」能一样吗?Netflix在App Store上每年产生数十亿美元收入,但它不需要苹果的推荐、不需要苹果的广告、甚至不需要苹果的支付系统(用户大多在网页端订阅)。苹果为Netflix做了什么,值得30%的抽成?
第二,强制使用苹果支付系统。 苹果不允许开发者引导用户去网页端支付,也不允许在App内使用第三方支付。这意味着,开发者没有选择。这不是「平台提供了价值」,这是「平台创造了垄断」。
第三,「审查服务」的成本被严重高估。 苹果的App Review团队大约有500人,年薪加福利按每人20万美元算,一年成本才1亿美元。而App Store一年产生的抽成收入是300亿美元。300倍的ROI,这已经超出了「合理回报」的范畴,进入了「暴利」的区间。
Epic vs. Apple:一场改变游戏规则的诉讼
2020年,Epic Games(「堡垒之夜」的开发商)在App内接入了自己的支付系统,绕过了苹果的30%抽成。苹果立刻下架了「堡垒之夜」。Epic随即起诉苹果,指控其违反反垄断法。
这场官司打了四年,结果是:Epic在大部分指控上输了。法院认定苹果没有构成垄断,但要求苹果允许开发者引导用户使用App Store之外的支付方式。
这意味着「苹果税」的城墙被打开了一个缺口。虽然苹果仍然可以抽成,但开发者有了更多选择。
更重要的是,这场诉讼引发了全球监管机构的关注。欧盟通过了《数字市场法案》(DMA),要求苹果允许第三方应用商店和侧载(sideloading)。韩国通过了《电信商业法》,禁止苹果和Google强制使用自己的支付系统。
「苹果税」的堡垒,正在被一块一块地拆掉。
30%的「标准」从何而来?
有趣的是,30%这个数字并非苹果的原创。它来自2003年的Steam平台。当时Valve推出了Steam数字游戏商店,对游戏开发商收取30%的分成。这个比例被行业默认接受,然后被苹果、Google、索尼、微软等几乎所有平台采纳。
但30%在2003年是合理的——当时数字分发刚刚起步,带宽成本很高,平台需要大量投入。20年过去了,带宽成本下降了99%,但30%的抽成比例纹丝不动。
这不是市场定价,这是「祖传定价」。没有人知道为什么是30%,只是「别人都这么收」。
结尾
我认为,「平台税」不是原罪。平台确实提供了价值——分发渠道、用户信任、支付便利、安全审查。平台应该赚钱。
但问题在于「度」。30%的抽成比例,在没有竞争的情况下,已经偏离了「合理回报」的范畴,变成了「垄断租金」。
随着全球监管的收紧和竞争压力的增加(特别是TikTok、微信小程序等超级App的崛起,它们绕过了传统的应用商店生态),「苹果税」的堡垒终将被攻破。
不是完全消失,而是回归理性。15%可能是一个更可持续的数字。但无论如何,30%的「祖传定价」时代,正在走向终结。